关于元素伤害的简单测试和分析
本帖最后由 wwwck198 于 2020-6-23 09:28 编辑昨天手痒交易行3.9元加手续费共4元搞了一组元素,因为急于测试随便点只到了+9,加上本身5点合计14点元素,刚好可以做测试。因为有之前大神测试的基础,所以测试起来比较简单大概花了一个小时记录数据,一个小时分析数据,结论如下:
一、关于伤害系数。道道主号和英雄的神圣系数均建立在火符基准上,火符主属性技能系数是1.2,主号神圣系数再加1是2.2,英雄神圣系数是火符的一半为0.6,噬血主属性技能系数是火符提升30%为1.56。
二、关于英雄火符心法状态下拟合公式(基础固定伤害+主属性*技能系数1.2+神圣*神圣系数0.6+精修增伤7500)*元阳系数1.3*元素等级系数(根据元素点而定)+元素固定增伤点数*20001、为什么公式是这个样子,因为我套了各种组合,只有这种组合最后的基础固定伤害可以稳定下来不变,而且根据公式计算的结果误差在正负2之间。2、这个样子的公式其实也很好展现了游戏更新顺序和一个不变的逻辑,就是系数伤害加固定伤害。什么时候出新体系了,之前的伤害结果括号括起来直接打包上系数就卖给下家了,从编程上来说也比较容易。所以推测之后的神圣暴击、符文、灵兽、龙魂,都是一层一层包上去的,结果就是一符上亿。3、元素等级的规律是1-10之间为1级,11-20为2级,依此类推;固定伤害的元素点数要减去等级数,比如71点元素,等级是8级,固定增伤为63*2000;因为我如果按元素点去*2000最后公式怎么也套不平。4、根据目前最高元素+19来看,如果5样全部+19,再加本身+5,合计最高+100点元素,我认为这个就是元素最高等级11级;1-7级每级增伤2%计14%,8-11级每级增伤4%(猜的)计12%,全部合计增伤30%;符合盛趣一直以来提升30%的尿性。5、从公式也可以看出,越是早的一些属性如果出现大幅提升,最后的提升结果就会非常明显,这个大家应该有体会。而且每一次涉及增加系数的东西,一定要整,不整就整体落后,打不过人家的。
说的挺好,但是没看懂。你就说现在元素要不要搞就是了,搞到多少性价比最高,因为首饰换的很快,元素不能转移 shit123o 发表于 2020-6-23 10:23
说的挺好,但是没看懂。你就说现在元素要不要搞就是了,搞到多少性价比最高,因为首饰换的很快,元素不能转 ...
要搞,到71性价比最高,系数提升18% 本帖最后由 海盐 于 2020-6-23 10:39 编辑
元素等级系数(根据元素点而定) 元素固定增伤点数*2000,就是说基数为1万,51点算6级,61级算7级,那么1*6*51*2000=612000万,1*7*61*2000=854000,是这样算的吗?
比如61点,等级是7级,系数提升14%,固定伤害增加(61-7)*2000=10.8万 也就是逢1跳点等级提升的时候,固定伤害是没有的。 wwwck198 发表于 2020-6-23 10:50
也就是逢1跳点等级提升的时候,固定伤害是没有的。
好的,谢谢。 wwwck198 发表于 2020-6-23 10:49
比如61点,等级是7级,系数提升14%,固定伤害增加(61-7)*2000=10.8万
同样的元素不管加在什么装备上,而且不论角色属性如何,增加的伤害都一样就是了 shit123o 发表于 2020-6-23 11:08
同样的元素不管加在什么装备上,而且不论角色属性如何,增加的伤害都一样就是了 ...
这个我也有疑问,不同类型的元素到底有没有区别……十区火难收,土最多 不同类型元素没有区别
区别在于送的5点和你元素点最大而已
比如你火元素 你同样可以配水元素
水元素大于5取水元素,系统送的5点火元素不起作用